SnowWhite - Guilde Runes of Magic
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 [55] Forteresse Zurhidon

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AuteurMessage
Soline

Soline


Messages : 38
Date d'inscription : 30/01/2011
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[55] Forteresse Zurhidon Empty
MessageSujet: [55] Forteresse Zurhidon   [55] Forteresse Zurhidon Icon_minitimeLun 31 Jan - 13:53

Hello ! J'ai trouvé un forum avec la strat de cette instance. Je vous copie colle ça avec quelque précisions/rajouts. Tout commentaire est le bienvenu ^^ :


Dès l'entrée de l'instance, ne pas trop avancer. La première salle est pleine de nagas élites 250k PV environ. Partir sur un côté (gauche ou droite peu importe) et n'agro que ceux nécessaires. Ils ne sont pas tous liés, peuvent être bannis, gelés, "trait de foudre"é etc. Pas très compliqué. La porte au fond de la salle est fermée et doit être détruite.
2ème salle : pleine de zurhidons de tout type. Ils tombent assez rapidement mais lancent des skills qui peuvent être assez méchants. Les maintenir sous mutisme pour les empêcher de cast. Les plus dangereux sont les dompteurs qui peuvent faire pop des adds (bêtes de morcus, tiktaalik, bodo).Les bodo ne font pas vraiment mal, en revanche les bêtes de morcus peuvent 2 shot les mages et les Tiktaalik ont une violente aoe. On peut utiliser les potions « tranquillisant » qu’on drop sur les Zurhidons (fonctionne que sur tiktaalik et bodo, et pas longtemps) Les officiers drop un uniforme qui sera à utiliser après le premier boss. Inutile de les ramasser ici.
Arrivent ensuite différents couloirs et une autre salle avant la pièce du premier boss, on y rencontre le même type de mobs --> même technique.
Une chose quand même, certains Zurhidons vont incanter Tir silencieux qui va généralement one shot celui qui se cache derrière (Winged). Il touche le joueur le plus éloigné et fait très mal. A 20K HP, c’est one shot.
Une règle générale, utilisez le plus possible vos cc

Premier boss : Charionys

Pas très très compliqué.
Il fait pas mal de dégâts sur le tank et met des DoT, mais ça reste supportable. Le tank doit le tanker en dehors du milieu de la salle, car des adds vont pop à cet endroit. Ils sont d'abord inattaquables, mais après ils foncent sur le groupe. Lorsqu'un add pop, le boss pose un buff bouclier (style armure aqueuse), qu'il faut détruire. Une fois le bouclier détruit, on peut attaquer l'add. Les premières fois, un seul add, au bout d'un moment deux adds, et je suppose que ça augmente encore après au fur et à mesure de la durée du combat d'où l'intérêt de down le boss le plus vite possible.

[55] Forteresse Zurhidon Chario11

Trashs entre le boss 1 et le boss 2 :

On retrouve le même type qu'avant le boss 1, plus quelques autres :
- Assassin Zurhidon : ils sont à la base invisibles et non targetables tant qu'ils n'ont pas attaqués. Peuvent quand même être touchés par des AoE. Différentes techniques pour les avoir :
* orage : basique et efficace
* tuer un officier, looter son uniforme, et parler au pyromane "amical". Il va donner une bouteille qu'on peut jeter par terre, créant ainsi un cercle de flammes. Si l'assassin passe dans ce cercle il devient visible, targetable, et beaucoup moins résistant aux dégâts.
Si vous n'avez pas de potions, laisser le tank devant pour aggro les assassins qui se mettent tous seuls en cible du tank. Le tank décible (clique parterre ou Echap) afin de pouvoir clibler l'assassin qui le tape. Le raid recupère la cible du tank. Quand les assassins sont invisibles ils sont plus long à dps.
Il y a d'abord un assassin qui arrive à peu près au niveau du pyromane amical, et dans la salle suivante, celle qui semble vide (trop beau pour être vrai )
Pour cette salle vide, utilisez de préférence des bouteilles. Sinon, un bon moyen : orage dans la salle et récupération des assassins par le tank.
A la sortie de la salle des grilles vont apparaitre. On suppose qu'elles sont là pour empêcher d'avancer et se faire surprendre par les assassins. Ca restera à vérifier mais il y a 2 grilles créant une sorte de sas, la première grille s'ouvre, laisse les joueurs aller jusqu'à la deuxième, puis se referme et la deuxième s'ouvre. Il est donc possible que ceux qui n'ont pas franchi le sas à ce moment là restent coincés derrière.
On arrive alors à un couloir, et il y a un virage à gauche à prendre après. A ce virage, seul le tank doit avancer car des gardes runiques sont après, ils agro de très loin et ont une AOE dévastatrice. Le tank doit donc les prendre seul, les healers se focusant sur lui, les CàC restent derrière à jouer aux cartes pendant que les DPS distance les tuent.

2ème boss : Dame Hansis

Nécessite de se souvenir de la technique des autres boss de l'instance. Elle n'est pas attaquable au début, et va faire pop successivement 3 boss du jeu, n'importe lesquels, depuis les cellules sur le côté. Surveiller les cellules à droite et à gauche pour rapidement savoir quel boss arrive. Appliquer la stratégie pour le boss en question. Nous avons eu le boss 1 d'Origin, les vers arrivaient par la droite de la salle, à confirmer si c'est toujours le cas. Les boss ont leur HP ajustés, et tapent plus fort que dans leur instance respective.
Le combat contre elle commence ensuite.
Elle tape principalement sur le tank mais a aussi une AOE qui ne m'a pas semblé trop méchante.
Elle fait pop des serpents dans la salle régulièrement, qu'il faut évidement tuer.
Depuis les cellules sur les côtés elle fait également pop un double d'elle même, soit le tank l'agro, soit sinon un offtank.
La plus grosse difficulté rencontrée hier est un debuff qu'elle met à tout le monde, qui pompe la mana à vitesse hallucinante. Plus de mana, plus de dps mage, plus de heal, plus de joueurs...
On en avait pas hier soir mais les dps CàC genre guerrier qui n'ont pas de mana ne doivent pas être concernés.
Les prêtres peuvent ôter le debuff, mais avoir un druide sera sans doute plus efficace avec son dispell de zone, à tester.


[55] Forteresse Zurhidon Hansis10

Vidéo sur Dame Hansis :
https://www.youtube.com/watch?v=1qH-e1VEAe8


3ème boss : Balothar

Boss assez tactique :

[55] Forteresse Zurhidon Baloha10

Il faut traverser la grille (en bas des bancs d’école ^^) tous en même temps car elle va se refermer une fois le boss apparu. Le tank doit emmener Balothar près de la grille pour être le plus près possible du pop des armes lors de la 2ème phase.

1ère phase :
Le tank doit retourner le boss en permanence pour que le reste du groupe ne prenne pas ses AOE.
Il commence par lancer un skill pour se buffer, qui peut prendre 3 formes (visible en regardant le boss ou sa barre de buffs) :
* Buff "jambière" : random charge sur quelqu'un, et laisse des flammes derrière lui. S'écarter des flammes évidement. Il peut être DPS quand il a ce buff là. Attention à l'agro car comme le boss charge partout le tank ne peut pas trop monter son agro.
* Buff "gants" : Augmente ses dégâts sur le tank. Peut être DPS avec ce buff là.
* Buff "armure" : renvoie tous les dégâts (genre inversion runique HoS). Ne pas le DPS évidement.
Il va lancer 2 buffs avant de poursuivre le combat (ça peut être 2 fois le même buff). Dans cet état les heals ont leur agro multipliée par 2.
2ème phase : attention au reset d'agro au début de cette phase.
3 armes vont pop dans la salle (cf. schéma) :
* 1 dans le coin à gauche de la porte d'entrée
* 1 dans le coin à droite de la porte d'entrée
* 1 au milieu de la salle
Il faut impérativement détruire ces armes rapidement sinon elles s'animent et infligent de gros dégâts (OS pour quelqu'un en général)
3ème phase : attention encore au reset d'agro.

[55] Forteresse Zurhidon Baloth10

Le boss va prendre une épée, et lancer 2 AOE sur le tank (pas très violentes)
Une tornade va surgir, commencer à faire le tour de la salle puis focaliser quelqu'un. Tout le groupe doit se grouper juste derrière le boss. A cause de l'aggro des heal, un healer va surement reprendre la tornade. Ne pas traverser le boss tout de suite, mais garder la tornade derrière lui jusqu’à ce qu'il lance le sort "Déclin du jugement". Dès que le boss lance "Déclin du jugement", courir à travers le boss pour que la tornade le touche, ce qui va interrompre son cast. Courir ensuite loin du boss pour ne pas prendre l'AOE. Si "Déclin du jugement" n'est pas interrompu, OS pour tout le groupe (2M de dégâts).

[55] Forteresse Zurhidon Balothar3a.th

Encore un reset d'agro, et on repart à la phase 1.
Le passage délicat est bien sur celui de la tornade. Après avoir tué les 3 armes, vous devez attendre que le boss fasse ses 2 aoe (cast de 2sec chacun) pour vous jeter dessus. Il faut être très rapide, le dépasser légèrement et sauter pour réinitialiser sa position. Le timing est serré.

2 vidéos sur Balothar (en anglais et allemand mais ça empêche pas de regarder ) :
https://www.youtube.com/watch?v=UNt7r8xg72w
https://www.youtube.com/watch?v=ODpkFJpsOF4


Entre Balothar et le dernier boss, il y aura une salle avec des Zurhidon "jaunes" en train d'incanter un sort.
Ne pas traverser la salle sinon on meurt. Ne pas tous les agro sinon on meurt.
Tuer tous les zurhidons « rouges » pour récupérer leur costume et se les répartir. Il va falloir prendre la place des zurhidons jaunes ni vu ni connu. Il faut autant de costumes qu’il a de zurhidons jaunes (attention les zurhidons sont différents et il faut adapter le costume en conséquence. 2 types : Incentateurs et Diseuse de bonne aventure).
Ensuite, ceux qui ont pris les costumes les utilisent, se positionnent à coté du zurhidon correspondant, et commencent à spammer le skill foi (nouvelle barre d’action qui apparaît avec le costume). Le reste du groupe se débarrasse rapidement des vrais zurhidons et le tour est joué.
Une fois que tous les mobs sont morts et qu'il y a uniquement des joueurs qui lancent l'incantation, une barrière va disparaitre, permettant d'accéder à la salle du dernier boss.

4ème boss : Messager Zurhidon

Combat en 3 étapes.
1) Première forme, pas beaucoup d'HP. Des adds (non attaquables) pop et tirent des rayons bleus qui infligent des dégâts. Essayer d'interrompre tous ses skills pour éviter d'autres dégâts. Pas trop compliqué apparement.
2) Deuxième forme, le boss est ressuscité par le Demon Lord. A peu près la même technique que la phase 1, sauf que le boss va mettre des debuffs qui augmentent de 300% les dégâts magiques reçus par les joueurs autour du boss. DOIT être ôté par les prêtres/druides car les adds vont target en priorité ceux qui ont le debuff.
3) Le Demon Lord apparaît. Le tank prend l'agro sur lui. Le reste du groupe ne doit pas le dps mais doit tuer un par un les adds présents depuis le début du combat, qui sont maintenant targetables. Vers la fin on reçoit pas mal d'AOE mais il faut continuer sur les adds. Une fois qu'ils sont tous morts le combat est terminé.

Il est recommandé de ne pas utiliser de skill baissant sa défense (comme flèche de sang par exemple) et de se buffer à fond en attaque, HP et défense magique.

Boss facile. Simplement faire attention au debuff qui va toucher tous les cacs. Se répartir les cacs à dispel entre les prêtres, mages, druides… Si le débuff est pas enlevé, c'est one shot…

[55] Forteresse Zurhidon Messzu10
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